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7 mars 2012 3 07 /03 /mars /2012 19:23

 

fond-ecran-echiquierLa finale départementale des benjamins de Loire-Atlantique pour la Coupe Nationale Henri Guerin se joue avec deux poules de 12 équipes, en six tours. Avec une durée de 16 minutes par match, l’endurance est capitale pour cette épreuve très exigeante (96 minutes de matchs au total en categorie U12-U13) ! Pour une équipe de Foot à 9 composée d'un gardien et onze joueurs de champ, chaque joueur de champ jouera environ 8/11 de la durée totale si les changements sont également repartis, soit une moyenne de 70 minutes. En suivant  la règle d’une durée minimale de jeu de 50% de la durée totale, pour chaque joueur de la feuille de match, on arrive à un minimum de 48 minutes (6 joueurs au maximum) et les joueurs les plus sollicités jouent au maximum 96 minutes (6 joueurs au maximum, gardien compris). Preparez-vous à jouer plus d'une heure à votre maximum en vous surpassant sur la fin.

48 à 96 minutes sur le terrain : 1h10 en moyenne

De ce fait, les scores sont généralement très serrés, avec une majorité de match nul et de 1-0 (environ un tiers de chaque). Il faut donc éviter de prendre un but bête et verrouiller le score en s’économisant contre les équipes fortes, mais profiter de toute faiblesse adverse pour aggraver le score. Le score de jonglerie peut être déterminant car il départage les égalités au fil du tournoi (pas de tirs au but), mais les matchs restent primordiaux et il reste possible de se qualifier avec un handicap en jonglerie pourvu que l'on ne s'incline pas face aux équipes les plus fortes, généralement bonnes en jonglerie. Contrairement aux tournois par élimination directe, la victoire n’est pas impérative et les trois premiers du classement final sont qualifiés.

 

Les adversaires sont tirés au sort pour le premier tour et un classement est établi après chaque tour par l’attribution de points, comme en championnat. Par contre, chaque équipe ne rencontre que six adversaires sur les onze possibles. A chaque tour, le premier rencontre la première équipe qui suit au classement et qu’il n’a pas déjà rencontrée. Le « plus fort » aura donc tendance à rencontrer les meilleures équipes et il lui faudra assurer de maintenir son niveau jusqu'à la fin du tournoi. Quant à elle, une équipe moyenne pourra tirer son épingle du jeu en jouant « crescendo », les meilleures performances devant plutôt sortir sur la fin du tournoi pour se hisser et se maintenir à la place visée. Il ne faut pas se laisser distancer, mais il ne faut pas brûler prématurément ses ressources pour arracher un résultat, surtout face à une équipe plus faible qui redescendra sans doute aux tours suivants.

6 matchs - au moins 3 victoires

ou 4 victoires si deux défaites

Une équipe d'excellence pourra tenter la course en tête, mais une équipe moins forte ne l’emportera souvent qu’au sprint final. Trois victoires et au maximum une défaite peuvent ainsi permettre de se qualifier face à une majorité d’équipes qui réaliseront moins de victoires ou plus de défaites. Avec deux défaites, quatre victoires s'imposent pour garder une chance. Par contre, deux victoires et quatre nuls ne permettront sans doute pas de passer et il faut donc savoir prendre les bons risques au bon moment. Si les joueurs ne doivent sans doute pas se poser trop de questions et plutôt profiter du plaisir de jouer à ce niveau, la gestion de l’équipe est un défit passionnant pour le coach qui, connaissant bien son effectif, peut lui permettre de réaliser un exploit. Au vu des prestations de l’équipe ACB U13 en qualification, ses supporters peuvent s’autoriser ce rêve. Rendez-vous pour le tirage au sort des poules (il faut consulter l'article correspondant pour les derniers détails du règlement), puis pour la finale du 31 mars 2012 !

Concentration, realisme et bon coaching...

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